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Sergor Kurag

7 Level (0/34000 XP for level-up) Criminel Background Humain Race / Species / Heritage Chaotique Neutre Alignment
Rogue
Level 7
Hit Dice: 1/7
1d8-1 Class 1

STR 11

+0

DEX 16

+3

CON 9

-1

INT 14

+2

WIS 13

+1

CHA 15

+2

31
Hit Points
+3
Initiative (DEX)
14
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
9
Speed (walk/run/fly)
14
Passive Perception
2 / 3
Chance
Spellcasting ...
+5 Attack mod
INT Ability
+2 Abi Mod
13 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+0 Strength
+6 Dexterity
-1 Constitution
+5 Intelligence
+1 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+3 Acrobatics DEX
+1 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
+0 Athletics STR
+5 Deception CHA
+2 History INT
+1 Insight WIS
+2 Intimidation CHA
+5 Investigation INT
+9 Outil de voleur DEX
skills
+1 Medicine WIS
+2 Nature INT
+7 Perception WIS
+2 Performance CHA
+8 Persuasion CHA
+2 Religion INT
+6 Sleight of Hand DEX
+9 Stealth DEX
+1 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Rapière +6 DEX 1d8+3 Perforant
 Finesse
Arc Court +6 DEX 1d6+3 Perforant
 Portée (24/96m)
2 Dagues +6 DEX 1d4+3 Perforant
 Finesse
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Main de mage 1 action 9m 1 minute VS
 Notes:Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
Lumière 1 action contact 1 heure VM une luciole ou de la mousse phosphorescente
 Notes:Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
Prestidigitation 1 action 3m 1 heure VS
 Notes:Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants : • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur. • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp. • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête. • Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure. • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.

Level 1 Spells 4 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Bouclier reaction perso. 1 round VS
 Notes:Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.
Déguisement 1 action perso 1 heure VS
 Notes:Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction. Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Sommeil 1 action 27m r6m 1 minute 5d8 VSM une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon
 Notes:Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes). En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Image silencieuse 1 action 10m concentration VSM
 Notes:Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher. Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.
Murmures dissonants 18m intantané 3D6 V
 Notes:Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Level 2 Spells 2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Lame d'Ombres Action Bonus Perso 1mn, Concentration 2D8 V,S
 Notes:Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans votre main. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
-Attaque sournoise (+ND6)
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque.
Niv 1-2=1D6; Niv 3-4=2D6; Niv 5-6=3D6; 7-8=4D6

Jargon des voleurs:
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

Capacité : Accointances avec la pègre
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.

Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Esquive totale
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Features & Traits
Armure de cuir
Sac de cambrioleur
Outils de voleur

un pied-de-biche
Vêtements communs sombres avec une capuche

Amulette de cicatrisation
[ Periapt of Wound Closure ]
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez chaque fois que vous êtes mourant au début de votre tour. En outre, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie récupéré.

Cape de déplacement
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cette cape, elle projette une illusion de vous proche de là où vous vous trouvez. De fait, les créatures ont un désavantage aux jets d'attaque effectués contre vous. Si vous subissez des dégâts, la propriété de la cape cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Cette capacité est annulée si vous être incapable d'agir, entravé, ou incapable de bouger de quelle que manière que ce soit.

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 41, Platinum: 0 Money
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Spellcasting
Commun
Elfique

Languages & Proficiencies
Je saurais me contenter d'un royaume

Personality Traits
Il n'y a pas de lois car je ne les pas encore rédigées

Ideals
Je m'occuperais bien mieux de mes sujets que le pouvoir en place

Bonds
Il peut m'arriver parfois d'avoir la rancune violente

Flaws


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.10, made by Tillerz - Updated: 2026-05-13
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Statblocks for your spells.

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