Following
Grandmaster Allyps
Allyps Linkletter

Table of Contents

Introduction RĂ´les La Guildes des Architectes Pouvoirs Physionomie Histoire

In the world of Le Cycle d'AZ et EL

Visit Le Cycle d'AZ et EL

Completed 2648 Words

La Guildes des Architectes

184 0 0

Nature et fonctions

Une élite au cœur de la Création

La Guilde des Architectes est l’un des ordres les plus puissants et les plus mystérieux de toute la hiérarchie élohienne. Elle ne rassemble qu’un petit cercle d’archanges élus, désignés par le Grand Architecte en personne : souverain absolu de la Guilde, et seul maître de ses clés.

Être admis au sein de la Guilde, c’est être élu parmi les élus, désigné non seulement pour sa puissance ou ses exploits, mais pour une capacité rare : celle de façonner les royaumes, non selon le désir, mais selon l’équilibre de la Création.

Façonner les mondes

Les membres de la Guilde sont les seuls archanges à détenir le droit de modeler l’apparence des royaumes célestes, des mondes-fertiles de Malkouth, des cités chorales, des nids astraux, ou encore des Séphiroth eux-mêmes. Leur pouvoir d’architecture dépasse la matière : els sculptent la forme spirituelle des civilisations, la logique interne des paysages, la circulation des âmes, la morphologie des forces invisibles.

Els dessinent les routes astrales, codent les structures énergétiques, forgent les nids et les cités, placent les nœuds de pouvoir et les frontières invisibles. Grâce à eux, les mondes peuvent croître en harmonie avec les lois de la Création… ou s’embraser dans un ordre nouveau.

Un réseau autonome de pouvoir

Au-delà de leur rôle créateur, la Guilde est un réseau d’échange et d’influence privé. Les architectes s’y retrouvent pour concevoir ensemble, partager des plans, des visions, des modèles d’univers. Mais Els y font aussi de la politique, hors de portée des autres chœurs.

La Guilde fonctionne comme une aristocratie technique et sacrée, où s’échangent faveurs, alliances, secrets de construction… et parfois, décisions majeures. Les membres y influencent l’orientation des civilisations, choisissent quelles espèces mortelles seront élevées ou laissées à l’oubli, quels royaumes seront soutenus ou relégués, quels rois seront couronnés ou défaits. Car oui : la Guilde a le pouvoir de faire et de défaire les trônes.

Un organe de régulation universel

Mais la Guilde n’est pas seulement un cénacle de créateurs. C’est aussi un organe de régulation cosmique. Elle surveille les royaumes, analyse les déséquilibres, intervient pour limiter les ambitions dévorantes.

C’est la main invisible qui veille à ce que chaque territoire, qu’il s’agisse d’un royaume céleste rayonnant ou d’un monde fertile oublié dans les confins de Malkouth, reste en phase avec les principes de la Création.

La Guilde peut :

  • Révoquer un roi.
  • Détourner des ressources d’un monde vers un autre.
  • Décider qu’une croisade céleste doit être menée pour reconquérir une portion corrompue de la Création.
  • Ou, plus subtilement, laisser une zone sombrer… pour maintenir l’équilibre ailleurs.

Le pouvoir de juger les rois

La Guilde des Architectes est, en pratique, au-dessus de toute autre institution céleste. Ni la Sophia, ni l’Inquisition, ni même les chœurs dans leur ensemble ne peuvent contester ouvertement ses décisions. Sa légitimité ne vient pas du peuple, ni des chorales, ni de la tradition, elle vient du Grand Architecte lui-même, dont la parole est considérée comme le prolongement direct de la volonté d’EL.

Ce statut unique, quasi divin, fait de la Guilde le cœur silencieux de la souveraineté cosmique. Elle peut choisir de renverser un roi sans procès. De rayer une cité chorale des cartes. D’abandonner un monde fertile corrompu à l’Ayin si cela sert un dessein supérieur. Elle n’a pas à se justifier : son droit est dans sa fonction.

Les risques de dérive

Mais qu’advient-il lorsque les architectes deviennent des rois de l’ombre, lorsqu’els se couvrent les uns les autres, lorsqu’els manipulent les équilibres entre les royaumes pour préserver leur propre influence ? La Guilde, organe de régulation, peut devenir l’instrument d’une caste fermée, autoréférencée, inviolable.

Certains royaumes prospèrent car un architecte les protège. D’autres stagnent car ils n’ont pas d’allié au sein de la Guilde. Des civilisations entières sont conçues, élevées, puis anéanties sans procès, pour des raisons stratégiques ou esthétiques.

Les accusations de favoritisme, de manipulation, voire de complot circulent dans les chœurs inférieurs. Mais la crainte de s’opposer à la Guilde, de perdre son soutien, ou pire, de disparaître sans laisser de trace, musèle les contestations.

Relations avec les autres institutions

La position de la Guilde des Architectes au sommet de la hiérarchie élohienne ne la dispense pas de relations étroites avec les autres institutions. Ses pouvoirs de régulation universelle exigent une collaboration permanente, mais aussi nourrissent des rivalités qui traversent toute la société céleste.

Avec l’Ecclésia

La Guilde et l’Ecclésia se disputent une même prérogative : incarner la volonté d’EL. L’Ecclésia revendique l’autorité spirituelle, gardienne de la foi et de la tradition, tandis que la Guilde exerce une autorité séculière, façonnant concrètement les royaumes et leurs structures. Cette dualité entraîne des tensions récurrentes : lorsqu’un architecte révoque un roi sans consultation, l’Ecclésia dénonce un abus de pouvoir, mais se heurte à l’aura quasi divine du Grand Architecte. La lutte entre les deux institutions est celle de la parole sacrée contre le plan silencieux.

Avec l’Institut des Chérubins

Les architectes sont très dépendants de l’Institut pour tout ce qui concerne la biologie, la planétologie et les sciences appliquées. Terraformations, implantations d’espèces vivantes, organisation des flux naturels : autant de chantiers qui nécessitent les découvertes et l’expertise des chérubins. L’Institut fournit les outils théoriques et pratiques, tandis que la Guilde décide où et comment les employer.

Avec la Vigie des Ophanim

La Guilde ne pourrait remplir son rôle de surveillance et d’équilibre sans les yeux de la Vigie. Les ophanim fournissent les données, les repérages, les statistiques, les cartes et les alertes sur l’état des royaumes. Leur réseau est indispensable aux architectes pour anticiper déséquilibres et corruptions. Mais cette dépendance est ambivalente : les ophanim, espiègles et insaisissables, ne livrent jamais toutes leurs informations.

Avec le Ministère des Dominations

La coopération entre la Guilde et le Ministère est de nature politico-stratégique. Les dominations, oracles et gestionnaires, apportent leurs prophéties et leurs talents d’administration pour donner corps aux grands projets architecturaux. La Guilde leur confie la mise en œuvre concrète de ses arbitrages et s’appuie sur leur autorité pour que ses décisions s’insèrent dans le tissu de la société.

Avec la Chapelle des Vertus

Les vertus assurent la logistique et l’administration des royaumes remodelés par la Guilde. Elles fournissent médecins, intendants et organisateurs, sans lesquels les décisions architecturales resteraient théoriques. Les vertus veillent aussi à ce que les grands travaux ne se fassent pas au détriment du bien-être des populations. Leur rationalité et leur empathie tempèrent parfois les projets les plus froids de la Guilde.

Avec la Milice Céleste

Enfin, la Milice est l’épée de la Guilde. Lorsque ses décisions impliquent guerre, croisade ou sécurité d’un territoire, ce sont les puissances et les troupes miliciennes qui les exécutent. Les architectes leur fixent les objectifs, les miliciens leur donnent forme dans le sang et le feu sacré. La Milice protège également les architectes eux-mêmes, conscients que leur rôle central en fait des cibles de choix pour les démons comme pour les dissidents.

La tentation de l’orgueil 

Enfin, il existe un danger plus ancien que la politique : la tentation de se prendre pour le Créateur. Un architecte maîtrise l’agencement des mondes, la direction des âmes, la symphonie des civilisations. El peut créer des êtres nouveaux, tracer des lois naturelles, réécrire la géographie céleste. Certains, au fil des ères, ont commencé à se voir comme des dieux mineurs, des co-créateurs, voire des successeurs.

Ces dérives ont parfois mené à de véritables schismes, à des exécutions secrètes, voire à des guerres silencieuses entre architectes. Car si l’un d’eux décidait de briser le pacte fondateur, la Création elle-même pourrait trembler.

Et pourtant… malgré tout cela, la Guilde demeure. Elle est crainte, contestée, surveillée, admirée. Mais elle est aussi indispensable. Sans elle, les royaumes s’écrouleraient dans l’entropie, les ressources seraient mal réparties, les croisades se déclencheraient sans raison, et les mondes-fertiles sombreraient dans l’oubli.

La Guilde est le cœur froid du pouvoir, celui qui ne bat pas mais qui soutient toute la structure céleste. Tant que le Grand Architecte la maintient, elle demeurera la forge silencieuse du destin.

Fondation

A l’aube du Tikkun, les chorales de principauté et d’anges se ruent partout dans les cieux pour prendre le contrôle des routes célestes, des sanctuaires et des mondes-fertiles. C’est particulièrement le cas à Malkouth Certains élohim se disputent les meilleures planètes, d’autres, par leur charisme, parviennent à s’imposer comme leader de chorales sur des galaxies entières. Les Perpétu'ailes règnent sur Malkouth, mais els ne peuvent personnellement diriger les innombrables mondes fertiles. La voie est donc libre aux ambitions de chacun sur ces mondes à conquérir.

Après des siècles d’une coopération exemplaire, permise par l’autorité des Perpétu'ailes, des conflits surviennent entre les élohim de la première hiérarchie. L’univers de Malkouth est entièrement cartographié. Les élohim ont conquis la majorité des planètes fertiles. Malgré la très grande taille du cosmos de Malkouth, le nombre de planètes encore vierges diminue drastiquement. Certaines chorales se mettent donc à se disputer la propriété de ces mondes.

Ces chorales sont parfois trop occupées à se battre entre elles et ne travaillent pas suffisamment sur le développement et l’ascension des âmes incarnées. Les travaux prennent beaucoup de retard, ce qui ralentit considérablement la recomposition d’EL.

Cette tendance dangereuse atteint son grave paroxysme en 3801 lorsque Padmilia Fitzarch et Chang’el Fitzchan entrent en conflit. Tous deux veulent conquérir un superamas galactique appelé Laniakea, qui contient plus de cent mille galaxies, remplies de planètes fertiles. Les deux partis entrent en négociation. Aucun des deux Fitz ne veut se partager l’amas, au grand dam des membres de chaque camp.

Cela est dû aux divinations de la très renommée domination Quariel, qui estime avoir lu entre les étoiles que Laniakea contient un monde spécial, sur lequel naitront des créatures qui sauveront la Création. Cependant, Quariel ne parvient pas à indiquer où se trouve exactement ce monde. Pour pouvoir se l’approprier, Padmilia et Chang’el refusent donc le compromis.

Dans ce conflit, les anges et les principautés sont montés les uns contre les autres, malgré leur bonne volonté. Les deux Fitz se montrent inébranlables et les tensions montent dangereusement. Les élohim des deux camps sont si occupés à se disputer qu’els oublient de prendre soin des âmes et surtout, de suivre l’arrivée des démons. Des centaines de milliers de planètes sont perdues de cette façon, ce qui provoque la fureur des Perpétu'ailes.

Padmilia et Chang’el sont mis à pied pour une période d’un millier de cycles. Laniakea est divisé et partagé entre plusieurs souverains appartenant aux deux chorales rivales, mais ayant fait preuve de bonne volonté et de bonnes actions lors du conflit. L’archange Padmilia est Mais après cet arbitrage, les Perpétu'ailes comprennent qu’une solution doit être trouvée pour que cette situation ne se reproduise pas. Ainsi, la Guildes des Architectes est fondée.

Après la Seconde Brisure, les archanges refondent la Guilde des Architectes et en prennent le contrôle. L’organe régulateur supervise à présent les activités des souverains des Cieux.

Organisation

La Guilde des Architectes est composée de plusieurs bureaux.

Bureau des Maîtres

Une poignée d’archanges d’exception, élus par le Grand Architecte, ont pour rôle de définir les orientations majeures de la Guilde, arbitrer les grands projets, superviser les secteurs stratégiques.

Sous-sections :

  • Maîtres-Urbanistes : Planification des cités célestes, nids choraux, réseaux d’habitations.
  • Maîtres-Géomètres : Définition des frontières, des nœuds de pouvoir et des flux de circulation de biens et d’élohim.
  • Maîtres-Routeurs : Organisation des routes astrales et des corridors de voyage inter-séphiotiques.
  • Maîtres-Harmoniques : Réglage des lois naturelles et des cycles spirituels des mondes-fertiles.

Bureau des Concepteurs

Les concepteurs sont les exécutants de haut rang, responsables des projets majeurs validés par le Cercle des Maîtres. Els peuvent réorganiser entièrement un royaume sans validation préalable. Els façonnent les paysages célestes ou terrestres. Els supervisent la création d’espèces vivantes.

Bureau des Surveillants

Les Surveillants ont pour rôle de contrôler l’équilibre et la conformité des royaumes aux principes de la Création. Els mènent des inspections régulières des territoires, rédigent des rapports sur les déséquilibres ou corruptions et proposent des sanctions ou réformes aux Maîtres.

Bureau des Architectes-Juges

Ce bureau est un organe judiciaire interne chargé d’évaluer la destitution ou le maintien de souverains. Les juges peuvent déposer un roi ou un haut dignitaire si la Guilde juge que son maintien nuit à l’équilibre de la Création. Leur procédure est très fermée, souvent expéditive, rarement publique.

Bureau des croisades

Les croisades sont des entreprises élohiennes d’exploration de la Création, notamment du cosmos de Malkouth, pour chercher et trouver des mondes-fertiles. Auparavant, les chorales angéliques étaient en compétition sauvage pour s’approprier ces mondes et s’y développer. À présent, c’est la guilde et la guilde uniquement qui s’occupe d’explorer Malkouth et de s’approprier les mondes-fertiles. Ces derniers appartiennent tous à la guilde, et non à une chorale en particulier.

Le bureau des croisades est composé principalement de :

  • après la Seconde Brisure, archanges régionaux
  • chérubins scientifiques (astronomes, planétologues) qui se concentrent sur l'exploration scientifique du cosmos. Ils étudient les corps célestes, analysent leur potentiel à supporter la vie et mènent des études détaillées des systèmes planétaires.
  • chérubins techniciens et ingénieurs qui gèrent les flottes utilisées pour l'exploration. Els sont responsables de la maintenance, de la réparation et du progrès technologique des navires d'exploration, garantissant que les flottes sont équipées pour des missions spatiales à long terme.
  • trônes, véritables explorateurs envoyés partout dans le cosmos pour faire du repérage grâce à leur don de clairvoyance et leur capacité à se téléporter au travers du tissu de la Création
  • dominations, dont les prophéties guident les recherches. Leurs prophéties aident à orienter les efforts de recherche, garantissant que les ressources sont utilisées efficacement et que les cibles les plus prometteuses sont prioritaires.

Le bureau des croisades travaille aussi avec l’Institut des chérubins pour terraformer des astres stériles en mondes-fertiles, y implant la vie. Seule la guilde peut mener ces travaux.

Bureau des appels d’offres

Le bureau des appels d’offres attribue sur des bases normées les mondes fertiles, les sections de routes célestes et les sanctuaires. À présent, pour prendre possession d’un territoire, les chorales angéliques doivent présenter au bureau un plan détaillé de leur stratégie pour exécuter l’œuvre de conscience ou d’ascension sur ce territoire. Suite à cet appel d’offres un conseil d’archanges experts décide quel plan est le meilleur et confie le monde au gagnant. En cas de conflits, els arbitrent et jugent. Leur décision fait loi, mais est toujours soumise au véto des Perpétu'ailes.

Le Grand Architecte et la Guilde

Depuis la Seconde Brisure, le Grand Architecte s’est retiré dans le Palais d’Argent, au cœur de Tiphéreth. Cloîtré dans ce sanctuaire resplendissant, el n’apparaît presque plus en public. Pourtant, son influence se fait sentir partout : chaque décision de la Guilde est placée sous son sceau, comme si sa volonté s’étendait par-delà les murs du Palais.

Cette présence distante, quasi spectrale, confère à la Guilde une autorité absolue. Le Grand Architecte peut, d’un simple décret transmis à ses élus, faire ou défaire des archanges, réorganiser des royaumes entiers, ou encore sceller la destinée d’un monde fertile. Ces décisions tombent comme des oracles, imprévisibles et souvent opaques. Rarement expliquées, elles sont perçues tantôt comme des bénédictions, tantôt comme des châtiments incompréhensibles.

Accéder au Grand Architecte en personne est un privilège rare, réservé à quelques élus ou messagers d’exception. Même les souverains archangéliques patientent des siècles sans obtenir d’audience. Cette inaccessibilité nourrit les soupçons et les rancunes : la Guilde, abritée derrière son maître invisible, gouvernerait à couvert, dans l’ombre d’un pouvoir qui ne se montre plus.

Ainsi, si la Guilde demeure l’organe suprême de régulation de la Création, elle est aussi accusée d’opacité et de dérive autocratique. Ses décisions semblent parfois servir des desseins obscurs que nul ne comprend, sinon le Grand Architecte lui-même. Cette aura de mystère maintient l’équilibre par la crainte et la révérence, mais entretient aussi un malaise profond : la Création est-elle façonnée pour EL… ou pour les desseins impénétrables de son plus énigmatique primordiel ?

Please Login in order to comment!