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Spezzasole

Non doveva finire così.   L'ultimo dei suoi possenti martelli si dissolve in cenere. Alla sua sinistra, un cavaliere dell'Alveare estrae la sua spada immonda dalla carne lacerata della schiena di uno Stregone. Legioni di schiavi, accoliti e imponenti orchi sciamano attraverso la pianura lunare, squittendo, ridendo o cantando per la gioia della battaglia—lei non lo sa e non le importa. Sopra di lei, il cielo brucia di un fuoco verde malaticcio, e in lontananza un'creatura troppo terribile persino da nominare attende.   Il cavaliere le è addosso, e lei gli scaglia un pugno nel petto, facendolo barcollare all'indietro mentre le fiamme lambiscono la sua armatura chitinosa. L'essere le ruggisce contro e il suo fucile a pompa ruggisce di rimando. Non appena cade un altro prende il suo posto.   Urla di paura e dolore echeggiano all'interno del suo elmo. Disperate chiamate di ritirata, stroncate a metà. Tutto intorno a lei i Guardiani trascinano via i loro morti e moribondi. «Ritirata!», urla una Cacciatrice, prima che una scarica di energia viola la zittisca per sempre.   Scuote la testa. Non ha mai visto simile vigliaccheria.   Un altro cavaliere brucia e la volata del suo fucile brilla di un rosso da fucina sotto il cielo verde. Fa un passo avanti. E poi un altro, controcorrente, spinta unicamente dalla forza di volontà attraverso onde di chitina e fauci serrate. Pugno, fucile, stivale: tutto ora in perfetta armonia mentre avanza sempre più a fondo nell'oceano di lame. Sempre più membri dell'Alveare si girano per sfidarla, lei li accoglie a braccia aperte.   Tutto intorno a lei i cadaveri si accumulano, eppure l'Alveare continua ad arrivare. Ora è irresistibile per loro, ignorano le prede facili per morire a centinaia ai suoi piedi, impazziti per l'odio e per la fame. Scala quella montagna di morti, centimetro dopo centimetro, sfidandoli a seguirla e distruggendoli mentre ci provano.   Ha sentito i sussurri dei capi del suo Ordine riguardo a questa piaga: divoratori di mondi, seguaci del Profondo stesso, adoratori della morte.   "Venite, allora!" pensa, mentre la risata cristallina del suo Spettro si fonde con il fuoco che le brucia nel cuore. "Ho costruito un tempio per me stessa, venite ad adorare al mio altare!"

hit dice: d10
hit points at 1st level: Punti vita: 10 + Costituzione, Punti Scudo: 10
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d10 (o 6) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies: Tutte le Armature
weapon proficiencies: Tutte le armi e armi da fuoco
tools: Kit da armaiolo o kit da fabbro di armature. Jumpships, Sparrows
saving throws: Forza, Saggezza
skills: (Scegli 2): Storia (History), Percepire Intenzioni (Insight), Intimidire (Intimidation), Percezione (Perception), Persuadere (Persuasion), Religione (Religion), Sopravvivenza (Survival), Tecnologia (Technology)
Abilità Naturali del Titano: Atletica (Athletics)
starting equipment:


Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:

  • Un guscio generalista per il tuo Spettro.

  • (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.

  • (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.

  • (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.

  • 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.

  • Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).

A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.

spellcasting:

Affinità alla Luce

A partire dal 2° livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare. La tua Saggezza è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Saggezza è considerato il tuo modificatore di Luce. Usi il tuo modificatore di Saggezza per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:
Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Saggezza
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Saggezza
Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Saggezza. Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.

class features:

Impulso di resistenza

Come Spezzasole, la tua Luce è stata forgiata nel calore delle rigorose prove del tuo Ordine, e la tua determinazione temprata fino a diventare una forza incrollabile. Quando gli altri potrebbero cedere, tu ti sforzi di rialzarti. Se subisci danni che riducono i tuoi punti scudo alla metà o meno, ma ti rimane ancora almeno 1 punto ferita, puoi usare la tua reazione per effettuare un tiro di ricarica dello scudo. In alternativa, se inizi il tuo turno con la metà dei tuoi punti scudo o meno, puoi usare un'azione bonus per effettuare un tiro di ricarica dello scudo. Una volta utilizzata questa abilità, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.  

Specializzazione di Combattimento

Già dal 1° livello, possiedi una specializzazione di combattimento con uno stile ben distinto. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi selezionare un'opzione di Specializzazione di Combattimento più di una volta, anche se in seguito ti venisse concesso di scegliere di nuovo.   Difesa (Defense) Mentre indossi un'armatura da Guardiano, ottieni un bonus di +1 alla tua CA.   Doppia Arma (Dual-wielder) Mentre combatti con due armi, se mandi a segno un attacco con la mano secondaria, puoi aggiungere il tuo modificatore di caratteristica ai danni di quell'arma. Puoi anche impugnare contemporaneamente un'arma ad Una Mano e un'arma Agile, anche se puoi usare l'arma Agile solo per l'attacco con la mano secondaria. Consulta il Capitolo 7 per maggiori informazioni sul combattimento con due armi.   Generalista (Generalist) Quando impugni un'unica arma da fuoco semplice o un'unica arma da mischia semplice e nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.   Esperto di Armi Pesanti (Heavy Weapons Expert) Quando ottieni un 1 o un 2 su un dado danni per un attacco effettuato con un'arma da guerra o un'arma da fuoco, puoi ritirare il dado e devi utilizzare il nuovo risultato, anche se è un altro 1 o 2.   Carico Pesante (Loaded For Bear) Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con armi che possiedono la proprietà Ricarica (Loading).   Maestro d'Armi (Master at Arms) Ottieni un bonus di +1 a tutte le CD (Classe Difficoltà) delle armi calcolate usando il tuo bonus di competenza, così come alle CD dei carichi utili (payload).  

Abilità Granata

A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata. Hai una singola carica di abilità Granata. Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe: . Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta. Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.  

Capacità da Mischia

Quando raggiungi il 2° livello, ottieni l'abilità di potenziare i tuoi pugni con la Luce. Ottieni l'abilita Sunstrike, che puoi lanciare usando cariche di abilità corpo a corpo. Hai a disposizione una sola carica per abilità corpo a corpo. Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve.  

Fiamma Interiore

Al 2° livello, la Luce che porti dentro di te viene forgiata nel fuoco dei Spezzasole e vieni iniziato ai suoi misteri. Ottieni un numero di utilizzi di Fiamma Interiore pari a 1 + il tuo modificatore di Saggezza (minimo 1 utilizzo). Quando spendi un utilizzo della tua Fiamma Interiore, puoi scegliere quale dei seguenti effetti attivare. Hai accesso a tutti gli effetti in qualsiasi momento, a meno che un'altra abilità, condizione o altra fonte non specifichi diversamente. Recuperi tutti gli utilizzi di Fiamma Interiore quando completi un riposo breve.   Bagliore (Flare) Quando vieni attaccato da una creatura entro 9 metri (30 piedi) da te che puoi vedere, puoi usare la tua reazione per spendere un utilizzo della tua Fiamma Interiore e infliggere svantaggio a tutti gli attacchi che quella creatura effettua fino alla fine del suo turno.   Punizione (Smite) Quando metti a segno un attacco con un'arma, o danneggi un bersaglio con un attacco con arma a carico utile (payload), puoi spendere un utilizzo di Fiamma Interiore per infliggere 1d8 danni solari supplementari. L'ammontare dei danni inflitti da questa opzione aumenta con il progredire dei tuoi livelli in questa classe: diventa 2d8 al 5° livello da Spezzasole, 3d8 all'11° livello e 4d8 al 17° livello.   Conforto (Soothe) Come azione bonus nel tuo turno, puoi toccare una creatura accondiscendente e spendere un utilizzo della tua Fiamma Interiore per permetterle di recuperare un numero di punti ferita pari a 1d10 + il tuo modificatore di Saggezza. Il numero di punti ferita che una creatura può recuperare aumenta di 1d10 per ogni livello di Luce superiore al primo.  

Abilita di Superclasse: Barricata

Quando raggiungi il 4° livello, ottieni l'abilità di evocare una barricata per difender i tuoi alleati. Ottieni l'abilita Barricata, che puoi lanciare usando cariche abilità di Superclasse . Hai a disposizione una sola carica per abilità di Superclasse. Recuperi le cariche di abilità di superclasse spese quando completi un riposo breve.

Codice degli Spezzasole

Al 3° livello, scegli una disciplina di addestramento che plasmerà le tue capacità e rifletterà il ruolo che preferisci ricoprire in combattimento. Scegli tra:
  • Codice del Distruttore,
  • Codice dello Spezzassedi,
  • Codice del Forgiato,
descritti alla fine di questa sezione dedicata alla classe. La tua scelta ti conferisce la Super Abilità corrispondente, oltre a ulteriori capacità speciali ai livelli 3, 6, 10, 15 e 18.  

Aumento Punteggi Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.  

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.  

Testardaggine del Maglio

Al 7° livello, sei sicuro di te stesso e del fuoco della tua Luce. Quando Evochi il tuo Martello di Sol, lo fai con incrollabile fermezza. Sei immune alla condizione Spaventato mentre ti concentri sul tuo Martello di Sol. Se sei Spaventato quando lanci Martello di Sol, l'effetto viene sospeso per tutta la durata del Martello di Sol.Fiamma Interiore per attivare Conforto, il bersaglio guadagna una quantità aggiuntiva di punti scudo pari a 5 volte il tuo livello di Luce.  

Fiamma Raffinata

All'11° livello, grazie all'addestramento e all'esperienza sul campo, le fiamme della tua Luce si raffinano e ottieni una comprensione più profonda delle vie dei Spezzasole. Scegli una delle seguenti capacità. Bagliore Accecante (Blinding Flare) Ogni volta che una creatura viene attaccata entro 9 metri (30 piedi) da te, puoi usare la tua reazione per spendere un utilizzo di Fiamma Interiore e infliggere svantaggio al tiro per colpire; l'attaccante deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la tua CD tiro salvezza di Luce. Se fallisce il tiro salvezza, l'attaccante rimane Accecato per 1 minuto. L'attaccante può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'effetto in caso di successo.   Punizione Irosa (Wrathful Smite) Ogni tuo attacco con un'arma infligge 1d8 danni solari supplementari quando va a segno. Questo include anche gli attacchi in cui spendi un utilizzo di Fiamma Interiore per attivare la tua normale Punizione.   Conforto Rivitalizzante (Revitalizing Soothe) Quando spendi un utilizzo di Fiamma Interiore per attivare Conforto, il bersaglio guadagna una quantità aggiuntiva di punti scudo pari a 5 volte il tuo livello di Luce.  

Specializzazione di Combattimento Aggiuntiva

Al 14° livello divieni un veterano forgiato dalle battaglie. Sciegli una seconda opzione dall'abilità di classe Specializzazione di Combattimento  

Lotta Per Sempre

Al 20° livello, sei un maestro delle arti di combattimento dell'Ordine degli Spezzasole. Mentre ti stai concentrando su Martello di Sol, si applicano i seguenti benefici:
  • Hai vantaggio ai tiri per colpire di Luce che effettui contro le creature che si trovano nella luce intensa del tuo Martello di Sol.
  • Le creature che si trovano nella luce intensa del tuo Martello di Sol hanno svantaggio a qualsiasi tiro salvezza contro le tue abilità base di Luce che infliggono danni solari.
  • Puoi recuperare 10 punti ferita all'inizio di ciascuno dei tuoi turni.
subclass options:

Codice del Distruttore

I Spezzasole che praticano il Codice del Distruttore hanno scelto di perfezionarsi per diventare strumenti di pura potenza, determinati ad annientare ogni opposizione con i colpi tonanti e sismici di un maglio da guerra forgiato nella Luce. Ciò che manca loro in sottigliezza, lo compensano ampiamente con la capacità di piallare al suolo anche i nemici più scoraggianti.  

Super abilità:

Al 3 livello ottieni la super abilità , che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

 

 

 

 
LivelloBonus CompetenzaAbilità di classelivello di luce
1+2Impulso di resistenza, Specializzazione di Combattimento, Abilità Naturale: Atletica (Athletics)1
2+2Affinità alla luce, Abilità corpo a corpo: Sunstrike, Fiamma Interiore1
3+2Codice degli Spezzasole, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature1
4+2Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Barricata1
5+3Attacco extra2
6+3Abilità Codice degli Spezzasole2
7+3Testardaggine del maglio2
8+3Aumento punteggio caratteristica3
9+4-3
10+4Abilità Codice degli Spezzasole3
11+4Fiamma Raffinata3
12+4Aumento punteggio caratteristica3
13+5-4
14+5Specializzazione di Combattimento Aggiuntiva4
15+5Abilità Codice degli Spezzasole4
16+5Aumento punteggio caratteristica4
17+6-5
18+6Abilità Codice degli Spezzasole5
19+6Aumento punteggio caratteristica5
20+6Combatti Per Sempre5

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