| +6 | Expertise Bonus | |
| +3 | Proficiency Bonus |
| +2 | Strength | |
| +0 | Dexterity | |
| +2 | Constitution | |
| +1 | Intelligence | |
| +3 | Wisdom | |
| +5 | Charisma |
| +0 | Acrobatics | DEX | |
| +0 | Animal Handling | WIS | |
| +1 | Arcana | INT | |
| +2 | Athletics | STR | |
| +5 | Deception | CHA | |
| +4 | History | INT | |
| +0 | Insight | WIS | |
| +2 | Intimidation | CHA | |
| +4 | Investigation | INT |
| +0 | Medicine | WIS | |
| +1 | Nature | INT | |
| +0 | Perception | WIS | |
| +2 | Performance | CHA | |
| +2 | Persuasion | CHA | |
| +1 | Religion | INT | |
| +0 | Sleight of Hand | DEX | |
| +0 | Stealth | DEX | |
| +3 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type | |
|---|---|---|---|---|---|
| Sense(Gleve) | +2 | STR |
Rasse
- Drakonische Abstimmung: Bronze
- Odemwaffe: Blitz; DC 13 (Dex. 1/Rast
- Resistenz: Blitz
Hexenmeister:
Außerweltlicher Schutzherr: Fluchklinge
- Paktmagie
- Schauerliche Anrufungen (s.u.)
- Segen des Paktes: Pakt der Klinge
Anrufungen:
- Verbesserte Paktwaffe
- Dürstende Klinge Angriffs-Aktion = 2 Angriffe mit Parktwaffe - Schauerlisches Niederstrecken
- Schauerlisches Niederstrecken (Treffer mit Paktwaffe: 1 Zauberplatz = Grad* W8 Energie Schaden, 1/Zug)
Fluchklinge:
- Erweiterte Zauberliste
- Verwünschung der Fluchklinge (Bonus Handlung: Kreatur innerhalb 9 m als Ziel wählen; für 1 min. verflucht)
- Fluchkrieger (Cha.-Mod. anstatt Str. oder Dex. für Angriffe mit Paktwaffe oder gewählte nach Langer Rast: 1 Waffe (geübt, nicht zweihändig) berühren, wird gewählt)
Talent:
- Sentinel/Wächter (wenn Gegner innerhalb 1,5 m jemanden angreift = Reaktion: Nahkampf-Waffen- Angriff)
Level 6 Otherworldy Patron Feature:
Verfluchtes Gespenst Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer getöteten Person verfluchen und sie so vorübergehend in deinen Dienst binden. Tötest du einen Humanoiden, lässt du seinen Geist als Gespenst aus seiner Leiche auferstehen. Die Werte des Gespenstes findest du im Monsterhandbuch. Erscheint das Gespenst, erhält es vorübergehend Trefferpunkte in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe. Wirf die Initiative für das Gespenst, das seine eigenen Züge hat. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen und erhält einen besonderen Bonus auf seine Angriffswürfe in Höhe deines Charisma-Modifikators (mindestens +0). Das Gespenst bleibt bis zum Ende deiner nächsten langen Rast in deinen Diensten und verschwindet dann ins Jenseits. Sobald du ein Gespenst mit dieser Fähigkeit bindest, kannst du sie erst nach Abschluss einer langen Rast erneut nutzen.
2 SPELLSLOTS AUF Grad 3
Sprachen:
Rasse: Drakonisch, Gemein
Hintergrund: Daz
Fertigkeiten
Hintergrund: Survival,History
Hexenmeister: Investigation, Deception
Ausrüstungen&Waffen
Klasse: Leichte und Mittlere Schilde... (hat es abgeschnitten im PDF, (Anmerkung: nochmal Franzi fragen)
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
The statblocks of your class features
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.
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